3 ноября 2011 г.

Disruptor #3.1.4.1: Эксперименты с производительностью -- анализ

Что можно сказать по поводу результатов экспериментов? Картина получается довольно непростая. Первый вопрос: какой из результатов Disruptor брать за основной -- при разнице в 3 раза между производительностью на малых и больших размерах буфера. Мое мнение, что за основу стоит брать именно 30 миллионов ops/sec, которые он выдает на большом буфере. 75 миллионов на малом буфере с батчингом кажутся мне артефактом "холостого хода". Другими словами, я почти уверен, что если начать использовать более-менее тяжелые объекты событий, и более-менее тяжелые обработчики, то этот результат радикально изменится. На это намекает и гиганский разброс результатов различных экспериментов, и то, что LMAX в реальном своем продакшене сообщает о размере очереди в 2М, и то, что при увеличении размера буфера результаты с батчингом и без него сходятся к одному значению пропускной способности в "жалкие" 30 миллионов операций.

Но если принять за рабочую гипотезу, что реперная точка Disruptor -- 30 миллионов оп/сек, то получается, что потестировать эффект от батчинга у меня толком не получилось -- разница между Д с батчингом и без него становится артефактом эксперимента на холостом ходу. Это не очень-то и удивительно -- батчинг, предположительно, должен сглаживать неравномерности во входном потоке данных, но ведь у нас-то входной поток искусственный, и никаких заметных неравномерностей не содержит, негде батчингу развернуться. Но дело в том, что батчинг -- это принципиальное отличие Disruptor-а от очередей -- отличие в интерфейсе/контракте, а не в реализации (для того, чтобы допустить пакетную обработку в очереди потребуется изменить ее интерфейс). И именно это принципиальное отличие надежно оценить и не удалось. Пичалька...

Тем не менее, если мы принимаем производительность Д за 30 млн. оп/сек, то самая базовая, "тупая" реализация single enq single deq queue может дать нам примерно треть от этой производительности. Применяя к этой тупой реализации последовательно: 1) пул для уменьшения аллокации объектов 2) оптимизацию spin-loop-ов 3) volatile write -> lazySet 4) остаток от деления -> битовая маска -- мы получаем ускорение чуть больше чем вдвое -- т.е. 2/3 от производительности Д, причем вклад от этих трех оптимизаций сравним.

Строго говоря, эти оптимизации не вполне независимы -- то есть, применив их в другой последовательности мы скорее всего получим другие цифры для эффекта каждой из них. Поэтому оценивать их вклад точнее, чем по порядку величины смысла я не вижу.

Ближе подойти к Д мне не удалось (я не готов ставить пока не особо стабильный jdk1.7 с его -XX:+UseCondCardMark на рабочий сервер), но косвенные эксперименты с заменой ссылок на long показывают, что очень вероятно, что еще 1/3 производительности теряется на false sharing by card marking.

И если это так, то самым "доходным" решением в дизайне Д признается идея применить заранее заполненный буфер. Поскольку это сразу позволило им и избежать аллокации объектов-событий, и нагрузки на GC для их сборки, и избежать false sharing при модификации ссылок. В сумме это дает почти половину разницы в производительности между Д и самой тупой реализацией SESDQueue. Остальные тонкости -- в том числе padding (на который любит напирать Мартин в своем блоге), и кэширование условий в spin-loop-ах, и lazySet (о которых он не упоминает:) ) -- на фоне этого выглядят довольно бледно.

Очень впечатляет рывок, который получается заменой Object[] -> long[] -- более чем втрое подскакивает производительность. Выглядит это так, что запись ссылочных полей стоит весьма недешево, по крайней мере в многопоточном окружении.

Вот такая получилась загогулина. Напоминаю только, что все это про холостой ход -- под нагрузкой результаты могут сильно отличаться, и ключевые факторы в производительности могут стать другими.

2 комментария:

  1. А ты Мартину уже об этом написал? :)

    ОтветитьУдалить
  2. Нет. Во-первых, лениво все это на бусурманский переводить :) Во-вторых -- Мартин все-таки очень ориентируется на свои Nehalem-ы. У меня же всего лишь Xeon-ы

    ОтветитьУдалить